Beiträge von dark_paladin

    Im Intro-Video von Starcraft (Original aus den 1990ern) sieht man wie ein Weltraumbaufahrzeug (aka WBF) der Terraner im offenen Weltraum herumfliegt und
    dort Trümmerteile untersucht oder einsammelt.
    Im Spiel selbst kann das das WBF nicht: Da schwebt es zwar über dem Boden, kann sich aber auchnur dort beweben wo auch gehende oder rollende Einheiten hinkönnen.
    Im Gegensatz zu zB den Transportern oder Kreuzern kann das WBF zB bei Missionen/Gefechten auf Orbitalplattformen nur auf den Plattformen selbst navigieren aber benötigt zum Übersetzen auf eine andere Plattform einen Transporter der es aufnimmt und am Ziel wieder absetzt.
    Wie Eingangs erwähnt: Im Intro-Video des Spiels sieht man das doch sehr anders ...

    1. Senfgas und Gasmaske:
    Wenn man in Jagged-Alliance 2 eine Gasmaske trägt (sonst gibt es gegen Gas keine weitere Schutzmöglichkeit) nimmt der entsprechende Charakter selbst wenn er längere Zeit in einer Senfgaswolke sitzt, steht oder liegt überhaupt keinen Schaden dadurch.
    Das ist inhaltlich falsch, da Senfgas chemische Verbrennungen überall auf der Haut auslöst und nur weil eine Gasmaske getragen wird bedeutet das somit nicht dass kein Schaden genommen wird wenn man mit Senfgas in Berührung kommt.

    2. Senfgas und seine Opfer:
    Wenn eine Figur an Senfgas-Einwirkung stirbt sieht die Leiche danach genauso aus wie wenn sie von mehreren Kugeln aus einer Schusswaffe getötet worden wäre = gleiche große Blutlache.
    Hier kann das Spiel anscheinend nicht anders. (bei zB Kopfschuss aus kurzer Distanz mit entsprechendem Kaliber oder entsprechender Munition oder frontalem Treffer mit Schrotfliste aus kurzer Distanz gibts da ja durschaus spezielle Darstellungen der Auswirkungen - Stichwort: FSK 18 ;) )

    3. Senfgasgranate werfen ist kein Angriff:
    Im Gegensatz zum Werfen einer "normalen" Explosiv-Handgranate die einen NPC bzw. Zivilisten verletzt und dadurch wie ein Angriff auf diesen gewertet wird, selbst wenn die Granate nicht direkt auf die Person geworfen wurde, sondern diese nur am Rande getroffen wird, wird ein Werfen einer Senfgasgranate an deren Folge dann ein - oder auch gleich mehrere Charaktere sterben nicht als Angriff gewertet. (Interessanterweise bleiben die Zivilisten NPCs auch meist einfach an Ort und Stelle im Senfgas-Nebel stehen bis sie umfallen und sterben statt zu versuchen sich möglichst rasch wegzubewegen.)

    Wenn man gleichzeitig die Missionen "Akt der Gnade" und "Ein gefundener Brief" erhalten hat aber noch keine der beiden begonnen/abgeschlossen hat ergibt sich durch die ziemlich komplexe Verschachtelung der Handlung und der Missionen die paradoxe Situation, dass sich der Templer Thrask, der bei beiden Missionen die erste Ansprechperson ist gleichzeitig in der Galgenburg in der Stadt Kirkwall aufhält wo man diesen den "gefundenen Brief" überreichen kann/soll; man sieht/findet ihn aber auch gleichzeitig vor einer Höhle außerhalb der Stadt wo er auf Verstärkung wartet um die in die Höhle geflüchteten Magier gefangenzunehmen.
    Man kann beide Orte immer wieder besuchen und verlassen - solange man Thrask nicht anspricht steht er weiterhin an beiden Orten gleichzeitig herum.

    Hier handelt es sich um einen Widerspruch zwischen dem was in der Originalserie "Raumschiff Enterprise" zu hören ist
    und dem was später in der Serie Star-Trek: Discovery, die aber zur gleichen Zeit spielt gesagt bzw. auch gezeigt wird.
    Den Fehler rechne ich dennoch der Original-Serie zu, da diese nicht nur bei diesem Thema jene der mittlerweile vielen
    Star-Trek Serien ist die, wenn es Abweichungen gibt meist jene ist die am stärksten oder häufigsten abweicht und generell
    gewisse Dinge aus dem heute etablierten Star-Trek-Kanon nicht so genau nimmt.

    In der Raumschiff Enterprise Folge "Talos IV - Tabu" (1. Teil) wird zu Beginn des Tribunals gegen Mr. Spock verkündet,
    dass das Ansteuern des Planeten Talos IV verboten ist und ein Zuwiderhandeln mit der Todesstrafe geahndet wird.
    In der Serie Star-Trek: Discovery kommt es bereits in Staffel 1 bei einem Dialog zwischen einem klingonischen Gefangenen und
    einer Flottenadmiralin der Sternenflotte wo diese dem Gefangenen mitteilt, als er fragt ob er hingerichtet wird:
    "Die Föderation kennt keine Todesstrafe".
    Klingt ziemlich bestimmt und eindeutig - lässt aber vielleicht noch Restzweifel für irgendwelche Sonderfälle zu.

    Star-Trek: Discovery: Staffel 2 - Folge 8 "Gedächtniskraft":
    In dieser Folge wird von der Discovery bzw. zvor schon von einem Shuttle genau jener unter dem strengem Anflug-Verbot
    stehende Planet Talos IV angesteurt bzw. landet man sogar auf dessen Oberfläche und nimmt Kontakt mit den Bewohnern
    auf. Als Folge wird von der Sternenflotte am Ende eine Botschaft geschickt dass man sich wegen dieser Aktion bei einer
    Sternenbasis für "Disziplinarmaßnahmen" melden soll. Das klingt da nicht nach Hinrichtung und auch nicht nach langer
    Gefängnisstrafe, sondern viel mehr höchstens nach "zwei Abende verpflichtende Nachschulung in Sachen Föderationsregelwerk".
    Letztendlich erfährt man als Zuschauer in weiterer Folge absolut nichts darüber ob es überhaupt irgendwelche
    nennenswerten Konsequenzen hatte den Planeten der in der Original-Serie noch unter Androhung der Todesstrafe nicht
    angesteuert werden durfte anzufliegen.
    Auch die Wahrscheinlichkeit dass nachdem bei Star-Trek: Discovery bereits dieses strenge Verbot bestand und bei
    Raumschiff Enterprise das dann chronologsich nicht ganz so lange danach spielt plötzlich von "melden Sie sich zu
    Disziplinarmaßnamen" gleich auf "Sie werden dafür hingerichtet" geändert wird ist wohl eher unwahrscheinlich.

    Viel wahrscheinlicher ist, dass die gesellschaftlichen und moralisch/ethischen Vorstellungen Mitte der 1960er Jahre
    andere waren als jene Ende der 2010er Jahre oder diese zumindest für eine mögliche Zukunft aus der jeweiligen Sicht
    der Zeit anders angenommen worden sind.

    Wenn man in der Stadt San-Mona den von Angel, dem Besitzer des Biker-Ladens erhaltenen Auftrag erledigt erhält man von ihm im Gegenzug die Besitzurkunde für seinen Laden.
    Diese Urkunde kann man dann Kyle, dem Besitzer des Tattoo-Ladens bringen der den Biker-Laden übernehmen möchte und dieser rückt dafür dann auch Bargeld heraus.
    "Hier bitte - 10.000 Dollar" verkündet er dabei auch noch und gibt einem dann aber ... 10.060 Dollar.

    Hier ist vermutlich die Programmierung leicht schiefgegangen und zusätzlich zu den 10.000 Dollar die er während des Gesprächs erst aus dem Hinterzimmer holt übergibt einem Kyle auch noch zusätzlich die 60 Dollar die die Figur schon von Anfang an bzw. immer bei sich trägt (so wie viele der NPCs einen gewissen Betrag an Bargeld bei sich haben).

    Und noch ein paar Aspekte wenn man die Thematik komplett bzw. noch weiter auf die Spitze treiben will:
    Unsichtbare sind theoretisch selbst blind - zumindest können sie mit iheren Augen nichts sehen, denn wenn Licht durch sie einfach durchgeht kommt auch kein Licht auf die Netzhaut der Augen was dort aufrifft und zu "Sehen" weiterverarbeitet werden kann. Ein Geist "sieht" aber vermutlich anders - nicht wie mit herkömmlichen Augen.

    Ich finde das Thema interessant. Darüber hab ich mir noch nie Gedanken gemacht. "Ghost-Nachricht von Sam" hab ich wahrscheinlich kurz nach seinem Erscheinen gesehen, deshalb will ich da jetzt gar nix zu sagen. Das Problem ist allgemein, dass die Definiton von Geistern, bzw, was sie tun oder wie sie erscheinen an sich schon sehr vage ist, im Film ist die Definition noch schwieriger.

    Geister waren und sind deshalb vielleicht im (Horror)film immer das schwächste Element. Während andere Figuren wie Dracula, Frankenstein, Werwolf usw. irgendwann einer gewissen Formel folgten, die man auch schon in der Literatur findet, findet man diese Formel bei Geistern wenig, außer, dass sie i. d. R. menschenähnlich und transluzent sind. Meist sind sie auch wegen eines Fluchs Geister. Viel mehr gibt es eigentlich grundsätzlich nicht (Wenn jemand was anderes einfällt, bitte)

    Im weiten Spektrum des Fantasy-Genres - und da ist ja vieles was das Horror-Genre angeht, genauso wie einiges was Sci-Fi betrifft ein Teil davon, kann sich ja jeder Autor seine Regeln wenn er überhaupt welche haben möchte für seine Welt selbst machen. Sie sollten halt dann nur wenn möglich in der jeweiligen Geschichte durchgängig sein bzw. auch eingehalten werden.

    Und ja, Geister sind sehr schwierig zu klassifizieren, schon dahingehend was alles überhaupt ein Geist ist und was nicht. Geist, Gespenst, Dämon, Kobold ... von "Hui-Bu" bis zu dem was so alles in "Silent Hill" beheimatet gibt es da ja eine Riesen-Auswahl.
    (Ist der Candyman ein Geist? Ist Freddy Krüger ein Geist? Ist ES ein Geist? - die Liste lässt sich vermutlich lange fortsetzen und selbst wenn man dann die für sich definiert hat die tatsächlich Geister sind haben die alle andere Eigenschaften, Erscheinungsformen etc.)

    Auch was zB Dracula (oft als der "Ur-Vampir" bezeichnet) angeht - da gibt es in diversen Vampir-Geschichten, -Filmen, -Serien die unterschiedlichsten Aspekte angeht Abweichungen, Anpassungen, Ergänzungen - das fängt schon mit Dracula selbst an: In einem Film ist der bei kurzer Sonneneinstrahlung schon ein Häufchen Asche (zB die Christopher-Lee Filme der 50er/60er/70er Jahre), in der 1992er Dracula-Verfilmung marschiert der Vampir mit etwas Sonnenschutz und auch geschwächt aber bei Tagelicht im freien herum ohne ernsthaften Schaden zu nehmen.
    Die "Klapp-Zahn-Vampire" von "True-Blood", die "in-der-Sonne-funkel-Vampire" von "Twilight", die Vampire die "Buffy" laufend wegpfählt .. oder die Vampir-Action-Filme der "Blade"-Reihe oder auch die mächtigen "30 Days of Night"-Vampire - da hat jede Geschichte seine eigenen Spezialitäten und im Prinzip auch alle sehr viele Abweichungen vom Original von Bram Stoker.
    Das Verwandeln in Fledermaus oder Wolf, das "kein Spiegelbild haben", das "durch ein Kruzifix aufgehalten werden können", Knoblauch-Allergie, Sonnenlicht nicht aushalten können, Möglichkeit auch tierisches Blut statt menschlichem zu trinken, übermenschliche Kräfte/Geschwindigkeit zu haben, hypnothische Fähigkeiten haben ...
    Da pickt sich jeder Autor seine eigenen Aspekte heraus und/oder erfindet auch noch was neues dazu. Seit 2007 wissen wir ja auch: Neben dem Pfählen und UV-Licht hilft im Notfall gegen einen angreifenden Vampir auch sehr gut die Schneefräse ;) (siehe: "30 days of night")

    Das scheint ein generelles Problem bei Filmen dieser Art mit Geistern zu sein - diverse Dinge die schon genannt wurden sind in sich widersprüchlich bzw. unlogisch: Man denke zB nur die Kombination aus "geht einfach so durch die Wand" - aber andererseits muss/kann Sam Treppen steigen bzw. liegt dann sogar als er vergeblich versucht seinen "Freund"(Feind) auf dem Weg ins Obergeschoss der Wohnung zu stoppen auf den Treppen rum.
    Würde ja heißen: Horizontal durch Materie durch geht (durch Wand, Person durchlaufen); aber vertikal ist doch Widerstand da (Sitzen auf Sessel, Steigen der Stufen) Kann ein Geist überhaupt irgendwelche Fahrzeuge nutzen? (oder fährt das Fahrzeug los aber der Geist sitzt weiterhin dort, wo das Fahrzeug zuvor stand, einfach weiter in der Luft? ;) )
    Sam "fällt" auch nie durch irgendwelche Fußböden durch ;) (Schwerkraft bei Geist wirksam? ja/nein?)
    Interessant auch dass er - vor allem auf der Rolltreppe in der U-Bahn gut hörbar - Schrittgeräusche verursacht. Sonst kann er aber keinen Lärm verursachen um sich bemerkbar zu machen?

    Und noch ein paar Aspekte wenn man die Thematik komplett bzw. noch weiter auf die Spitze treiben will:
    Unsichtbare sind theoretisch selbst blind - zumindest können sie mit iheren Augen nichts sehen, denn wenn Licht durch sie einfach durchgeht kommt auch kein Licht auf die Netzhaut der Augen was dort aufrifft und zu "Sehen" weiterverarbeitet werden kann. Ein Geist "sieht" aber vermutlich anders - nicht wie mit herkömmlichen Augen.
    Wenn Sam als Geist überhaupt keine Gegenkraft mehr auf irgendwelche Materie ausüben könnte bzw. auch nicht von Schwerkraft beinflusst wäre, würde er binnen kürzester Zeit irgendwo im offenen Weltraum schweben, weil sich die Erde ja ziemlich rasch weiterbewegt, aber ihn dabei nicht wie alles andere innerhalt der Atmosphäre "mitnimmt" weil er ja außerhalb jeglicher Materie existiert.
    Und wie ist das eigentlich mit der Kleidung die Sam da als Geist trägt: Ist das so wie "Rest-Selbstbild" - kann sich der Geist das selbst aussuchen oder sich auch irgendwie "umziehen" wenn er das energetisch hinbekommt?

    Vermutlich ist das vor allem hier in diesem Film einer Mischung aus "was ist technisch im Film zu zeigen machbar" (bekam man das zB mit "einfach mal durch die Decke ins nächste Stockwerk hochschweben" technisch und finanziell hin? Und "was geht/was geht nicht damit es für die Gesamthandlung nicht hinderlich wird?" geschuldet.

    Auf der letzten Etappe dieser Mssion findet man den titelgebenden Sohn nach dem man suchen soll in einer Höhle an der "Verwundeten Küste" wo dieser von Sklavenhändlern gefangengehalten wird.
    Wenn man nachdem man die Situation mit den Sklavenhändlern die man ziemlich am Ende der Höhle vorfindet gelöst/bereinigt hat (da gibt es mehr als eine Möglichkeit) findet man dort auch einen zweiten Ausgang aus der Höhle vor. Benutzt man diesen um rasch aus der doch relativ langen Höhle zu kommen betritt man das Freie aber dennoch genau wieder an jener Stelle der Verwundeten Küste wo man die Höhle zuvor über den anderen Zugang betreten hat. So ein richtig schöner "Logikfehler" im Spielablauf. :)

    Wenn bei den Terranern Gebäude beschädigt werden, dann beginnen diese konsequent zu brennen und werden durch das Feuer auch ohne weiteren Feindeinfluss immer weiter beschädigt, sofern keine Reparatur stattfindet.
    Das Seltsame hier ist aber, dass diese Brände/Feuer komplett unabhänig davon sind ob die Gebäude auf einer Planetenoberfläche stehen - wo sowohl das Feuer selbst als auch dessen Verhalten Sinn ergeben, also auch komplett ident im offenen Weltraum wenn diese zB auf einer Orbitalplattform oder sonst wo im offenen Weltraum bzw. ohne von Atmposphäre umgeben sind stehen. Abgesehen davon dass es im offenen Weltraum wenn überhaupt, nie so lange brennen wird/kann bis das ganze Gebäude zerstört ist (irgendwo muss ja immer Sauerstoff herkommen für Feuer) verhalten sich die Brände/Feuer im Weltraum und auf den Planeten auch noch exakt gleich was Tempo und Aussehen/Verhalten angeht.

    Bei dieser Mission der GDI-Kampagne aus dem Command&Conquer aus dem Jahr 1999 bekommt man im Briefing folgende Missionsziele mitgeteilt:
    Es muss eine NOD-Basis zuerstört werden; zuvor muss jedoch bevor es zu großen Kämpfen bzw. einen Angriff auf die Basis selbst kommt eine Gruppe Zivilisten aus einer der Basis naheliegenden Siedlung evakuiert werden. Damit die Evakuierung stattfinden kann müssen jedoch zunächst alle Flugabwehrstellungen des Feindes die im ganzen Sektor verteilt sind zuerstört werden.

    Soweit der Plan ... und normalerweise würde das nun so ablaufen: Man zerstört die einzelnen Flugabwehrstellungen von NOD; das Oberkommando schickt dann den Luftlandetransporter in die Siedlung, der nimmt die Zivilisten auf und fliegt sie aus dem Sektor und danach erfolgt dann der große Angriff auf die NOD-Basis und deren vollständige Zerstörung.
    Man kann die Mission aber auch so lösen: Man ignoriert die Luftabwehrstellungen und die Zivilisten in der Siedlung in der Nähe der feindlichen Basis und greift einfach direkt an und zerstört die feindliche Basis. Wenn die Basis zerstört ist endet die Mission dann natürlich noch nicht. Man muss dann auch noch die einzelnen Flugabewehrstellungen zerstörung und DANACH, wenn es überhaupt keine feindliche Präsenz mehr im Sektor gibt und alle Kämpfe vorbei sind kommt dann der Transporter für die Evakuierung angeflogen um die Zivilisten vor den Kämpfen in Sicherheit zu bringen ;) - und wenn dieser dann den Sektor verlassen hat ist die Mission gewonnen.

    Wie man ein "feindliche Basis (noch) nicht zerstören dürfen" richtig umsetzen hätte können hätte ein Jahr zuvor (1998) "Starcraft" (in Terraner Mission 9: "Neu Gettysberg") eigentlich schon vorgezeigt: Wird hier ein feindliches Gebäude zerstört das nicht zerstört werden dürfte ist die Mission verloren. Man hätte hier das einfach auch nur genauso umsetzen müssen, dass diese Regelung so lange gilt, solange der Transporter die Zivilisten nicht ausgeflogen hat. So wie es geworden ist, ist der Weg zuerst die Basis zu zerstören und dann in aller Ruhe und komplett ungestört die Karte nach den Flugabwehrstellungen abzusuchen der einfachere, wenn auch überhaupt nicht logische.

    Wir sehen hier in den Sekunden 12 bis 22 (alles noch im Intro des Musik-Videos) die folgenden 3 "merkwürdigen" Dinge:

    1. Das Auto mit dem die Familie bei ihrem Haus ankommt hat - zumindest hinten - kein Kennzeichen.

    2. Alle verlassen das geparkte Auto, die Fensterscheibe links hinten bleibt aber einfach offen.

    3. Die Tochter der Familie läuft auf die Tür des Hauses zu und macht diese einfach mit der Klinke auf ("beim Auto das Fenster offen lassen", da passt auch "die Haustüre nicht zugesperrt obwohl niemand zu Hause ist" gut dazu ;) )

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    Wenn man in der Mission "Lockvogel", das ist jene Mission wo man das erste mal auf den Elfen Fenris trifft, auf dem großen Platz im Elfenviertel die Sklavenjäger besiegt hat beginnt wenn man den Platz verlassen will eine Videosequenz wo man zunächst auf den Anführer der Sklavenhändler trifft, gleich darauf aber auch noch Fenris die Treppe heruntermarschiert kommt. Man sieht den Elfen dabei u.a. auch von hinten, und da trägt er nichts auf dem Rücken; ebenso trägt er in den Händen keine Waffe.
    Sobald das Video dann aber direkt in den Dialog mit Fenris übergeht wo er dann quasi "im Portät" gezeigt wird, hat der Elf plötzlich sein Zweihandschwert auf dem Rücken; man sieht den mächtigen Griff des riesigen Schwerts hinter seinem Kopf. Das Schwert erscheint da im Prinzip "aus dem Nichts" bzw. fehlt es in der Sequenz zuvor obwohl es da schon da sein sollte.

    Ein fast schon klassischer Schnittfehler hier in einem Computerspiel realisiert:
    Wenn man bei der Mission "Akt der Gnade" am Ende der Höhle wo sich die Blutmagier verstecken auf deren Anführer Decimus trifft kommt es - egal wie das Gespräch verläuft - unausweichlich zu einem Kampf mit Decimus und den ihm loyal bleibenden Blutmagiern.
    Am Ende des Gesprächs in der "Videosequenz" wirkt Decimus einen Zauber und hinter der Gruppe des Spielers erheben sich die dort liegenden Leichen/Skelette und wanken sogar den einen oder anderen Schritt auf die Gruppe des Spielers zu oder wanken zumindest mal kurz auf der Stelle herum.
    Dann erfolgt der Schnitt wieder ins eigentliche Spielgeschehen wo die Skelette/Leichen aber plötzlich wieder liegen und erst mühsam, langsam nochmals aufstehen um die Gruppe des Spielers anzugreifen.

    Spielt man das Haus Atreides sehen einem im Fahrzeugbereich u.a. 2 verschiedene Kamproboter bzw. Kampfwalker (der Miontaurus und der Mongoose)
    Allesamt Erfindungen des Spieleherstellers und in keinster Weise auf der tatsächlichen Geschichte beruhend und - was hier natürlich das Hauptproblem ist:
    Gleich in mehrer Hinsicht sind dieser "Walker"-Einheiten bzw. ihr Einsatz kompletter Schwachsinn:


    1. Wir befinden uns in diesem Spiel zu 90+% auf Dune, dem Wüstenplaneten, da gibt es nur Sand in dem man einsinken und steckenbleiben kann oder auf absolut unebenem steinigem und steilem Untergrund. Schon Radfahrzeuge wären hier ungeignet, viel besser sind hier Kettenfahrzeuge oder schwebende Fahrzeuge (wie zB der Panzer der Ordos) Mit einem schweren Walker der noch dazu jeweils nur auf zwei Beinen läuft, kommt man auf dem Terrain nicht weit - und das im wahrsten Sinne des Wortes.

    2. Wir befinden uns im Dune-Universum: Da gibt es keine Computer oder Computerchips oder Elektronik mit der man Fahrzeuge steuern könnte. Ein Kettenfahrzeug lässt sich rein mechanisch lenken/steuern. Wie man ohne den Einsatz von (verbotener) Computertechnik einen Laufroboter in brauchbarer Weise auf ein Schlachtfeld schicken will, ist für mich zumindest "fraglich".

    3. Das größte inhaltliche Problem jedoch - und das wird jeder kennen der die (ersten) Wüstenplanet-Romane gelesen hat ist, dass die Sandwürmer auf Dune wie magisch von Schritten auf dem Sand - noch dazu von regelmäßigen Schritten - wie magisch angeogen werden. (Und so mechanische "Walker" marschieren ja meist sehr regelmäßig und sind ob ihrer Größe dabei auch noch sehr laut bzw. lösen noch viel größere Erschütterungen als Menschen aus.) Sobald man also irgendwo einen dieser Kampfmechs irgendwo hinmarschieren lässt, oder noch besser: gleich mehrere davon, müssten - im "echten" Dune-Universum sofort diverse Sandwürmer auf die Jagd nach diesen Einheiten gehen.

    Die Walker-Einheiten der Atreides sind hier somit wenn man die "echte" Story von Dune kennt eine absolute Fehlbesetzung.

    Eine persönliche und unbestätigte Vermutung noch dazu: Nur zwei Jahre vor "Emperor: Schlacht um Dune" hat Westwood Studios "Command&Conquer 3: Operation Tiberian Sun" herausgebracht. In diesem Spiel setzt die GDI erstmals (und vermutlich auch letztmals?) ebenfalls mehrere Walker-Kampfroboter ("Werfwolf" und "Titan") ein. Zufall dass sehr ähnliche Einheiten kurz darauf auch in einem anderen Spieleuniversum des gleichen Herstellers auftauchen obwohl sie dort von der Lore her überhaupt nicht hinpassen?

    Im Intro-Video der Einzelspieler-Kampagne des Spiels "Emperor: Schlacht um Dune" aus dem Jahr 2001 wird bei der Besprechung im Landsraad durch den Vertreter der Raumfahrergilde der sogenannte "Krieg der Assassinen" ausgerufen, eine beschränkte kriegerische Auseinandersetzung bei der die Regeln der ebenso dabei explizit erwähnten "Großen Konvention" gelten. Im Dune-Universum ist diese Große Konvention eine Vereinbarung zur Wahrung des Gleichgewichts der Kräfte zwischen Imperator, den (großen) Adelshäusern, der Raumfahrergilde und ev. sonstigen relevanten Gruppierungen. Ein (wichtiger) Teil dieser "Großen Konvention" ist das Verbot des Einsatzes von Nuklearwaffen.
    Gesagt, aber nicht getan: Im Spiel selbst kann man dann später, wenn man sich für das Haus Harkonnen entscheidet ohne irgendwelche Konsequenzen oder dass das irgendwie als "Regelverstoß" auch nur erwähnt wird eben solche Nuklearwaffen beim Kampf auf und um Arakis einsetzen (Genannt im Spiel: "Todeshand" - eine Rakete mit gleich mehreren Atomsprengköpfen.)
    Im "echten" Dune-Universum hätte dieses Vorgehen die Konsequenz, dass wenn ein Haus die Konvention offensichtlich bricht, sich alle anderen Häuser, sowie der Imperator mit seiner Sardaukar-Armee, als auch die Raumfahrergilde mit ihren nicht-militärischen Mitteln (keine Raum-Transporte mehr für den Regelbrecher) verbünden würden und diesen Vernichten oder zumindest Entmachten würden.
    "Spieltiefe" wäre gewesen wenn man in dem Fall des Atomwaffeneinsatzes irgendwelche Konsequenzen eingebaut hätte wie zB dass einem mögliche bisher verbündete Gruppierungen wie die Sardaukar oder das Haus Ix (oder auch die Tlailaxu oder die Fremen) die Gefolgschaft aufkündigen; und/oder dass sich die anderen beiden großen Häuser des Spiels dann gemeinsam gegen einem Stellen würden.
    (Oder man hätte den Einsatz solcher Waffen spieltechnisch gar nicht erst umsetzen sollen.)

    Im Prolog von David Lynchs Version von "Der Wüstenplanet" von 1984 wird im Prolog behauptet, die Navigatoren der Raumfahrergilde würden das auf Arrakis, dem Wüstenplaneten gewonnene Spice dazu verwenden den Weltraum zu falten um so durch diese Raumkrümmung interstellare Flüge durchführen können.

    Das ist ersten falsch im Sinne der Romanvorlage bzw. der Lore des Dune-Universums: Den Raum falten vielmehr die Holtzmanntriebwerke der Gildenraumschiffe; die Navigatoren prüfen nur den Kurs durch die durch das Spice erlangte Hellsichtigkeit und verhindern damit dass die Raumschiffe irgendwo hinspringen wo sie nicht sollen - zB direkt in eine Sonne oder zu nahe daran. Das insterstellare Reisen ist damit nicht ermöglicht worden, sondern "nur" viel sicherer und da dadurch auch sichere direkte bzw. lange Sprünge möglich werden deutlich schneller.

    Zweitens würde dies den gesamten frühen Vorgeschichten des Dune-Universums widersprechen, da auch dort bereits mittels Raumkrümmung durchs All gereist wird; lange bevor es die Gilde und die Navigatoren gibt bzw. auch schon bevor das Spice auf Arrakis überhaupt entdeckt und abgebaut wurde.

    Drittens hat man, selbst wenn man nur nach dem Intro des Lynch-Films geht und den Film als Stand-Alone Geschichte betrachtet das Problem, dass es, da auch in Lynchs Film keine andere Möglichkeit gibt interstellar zu reisen dann so ungeklärte Fragen wie: Wie kommt man ohne Spice zum Wüstenplaneten hin um dort mal das erste Spice 1. zu entdecken und 2. abbauen zu können mit dem man dann überhaupt angeblich erst dorthin fliegen könnte. ("Ein Loch ist im Eimer ..." ;) )
    Oder auch: Wie kamen dann die Fremen, die ersten Menschen, die vor langer Zeit noch bevor der Spice-Abbau auf Arrakis begonnen hatte, auf den Wüstenplaneten?

    Aber vielleicht ist der "Fehler" hier einfach auch nur jener - wie bei allen anderen Filmen von David Lynch auch - eine Frage dazu die mit "Wie" oder "Warum" beginnt zu stellen. :)

    "Ich geb ihnen nur noch ein bisschen Tip" sagt Phils Kameramann am letzten Abend bevor er von der Bar weggeht und legt ein paar Scheine auf den Tresen.
    Hätte das nicht "Ich geb ihnen nur noch ein bisschen Trinkgeld" heißen müssen?
    Oder ist das Wort "tip" im Englischen für Trinkgeld, dafür auch im Deutschen gebräuchlich? Oder damals anfang der 90er grad in Mode? Vielelicht nur in manchen Gegenden? Habe "Tip" im Deutschen als anderes deutsches Wort für Trinkgeld jedoch noch nie irgendwo wahrgenommen.

    Am letzten Abend schenkt der geläuterte Phil einem Paar dass aufgrund seiner Intervention nun doch geheiratet hat etwas das vermutlich zwei Eintrittskarten sind: "Catchomania!" wird da dann erfreut beim Blick auf die Karten ausgerufen.
    Heißt das im englischen Original auch "Catchomania"? (um nicht bezüglich Namensrechten mit der damaligen WWF/Word Wrestling Federation und deren "Wrestlemania"-Veranstaltung in Probleme zu geraten oder für diese ungewollt Werbung zu machen)
    oder ist das nur schlecht übersetzt? ("wrestle" mit dem historisch im Deutschen vielleicht bekannteren "catchen")
    oder gibt/gab es wirklich einmal eine Veranstaltung die "Catchomania" heißt/hieß?

    Terminlich würde sich - der Film spielt im Februar - die "Wrestlemania" der WWF zumindest gut ausgehen, da diese immer irgendwann im Frühling (Ende März/Anfang April) stattfand.

    Aus der Kategorie "seltsam":
    Aquaman verwendet in dem Film immer wieder den "Dreizack" seiner Mutter Atlanna. Und dieses Objekt wird auch mehrmals als "Dreizack" bezeichnet ... nur hat diese konkrete Waffe aber nicht drei, sondern fünf Zacken.
    Heißen allle Waffen dieser Art "Dreizack", auch wenn diese "3 + x" Zacken haben?

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    Ziemlich am Anfang des Films hebt/schiebt Aquaman ein auf Tauchfahrt befindliches russisches U-Boot nach oben, sodass es bis an die Oberfläche kommt und auftaucht.
    (Zu diesem Zeitpunkt ist an Bord des U-Boots niemand mehr auf der Brücke/Kommandozentrale der etwas an der Steuerung der Ballasttanks tun hätte können.)
    Müsste dann nicht das U-Boot sobald Aquaman nicht mehr unter dem U-Boot ist und dieses nach oben drückt nicht wieder - zumindest langsam - absinken und unter der Wasseroberfläche verschwinden?

    Ist das ein "weil es für die Story so benötigt wird" - oder gibts da auch eine physikalische Erklärung?

    Wenn man bevor man den Flughafen in der Stadt Drassen erobert hat auf die Website von "Bobby Ray's Waffenfundgrube" geht ist diese gerade im Status "in Arbeit" und man kann dort überhaupt nichts tun.

    Erobert man dann den Flughafen bekommt man plötzlich eine E-Mail mit "Vielen Dank für den Besuch auf unserer Webseite" und dabei die Einladung nun wieder den Online-Shop aufzusuchen.

    Woher weiß der Waffenladen dessen Homepage komplett im Wartungsmodus war plötzlich die E-Mail-Adresse von jemanden der nur die Seite während deren Wartung angesurft hat?

    (und das anno 1999 / Web 1.0 ;) )