Beiträge von dark_paladin

    Im Muscial-Zeichentrickfilm Anastasia ist ein Song am Beginn des Film "Was erzählt wird in Sankt Petersburg" (orig. "A Rumor in St. Petersburg"). Und das kommt auch so im Text vor bzw. singen das in dem Film auch die Leute die in dieser Stadt leben ... deren Stadt zu der Zeit (Film spielt anno 1917) aber schon seit 1914 "Petrograd" hieß.
    Der Film interpretiert die Geschichte generell sehr frei bzw. ist großteils fiktional, aber hier steht er im direkten Widerspruch zur Realität bzw. den historischen Fakten.

    Autos explodieren nach Unfällen (Zusammenstößen, Überschlägen, Abstürzen ...)

    Auch so ein Hollywood-Mythos/Dauerfehler, den es aber auch in Serien gibt (Stichwort: "Alarm für Cobra 11")
    Ja, Autos können zu brennen beginnen; vermutlich aber sogar öfter aufgrund technischer Defekte als nach Unfällen, aber sie explodieren nicht - und schon gar nicht so wie das in Filmen oft gezeigt wird.

    Das "Aufteilen" der Gruppe der Protagonisten in Horrorfilmen.

    Ob im Spukschloss mit dem bösen Geist, im Wald mit dem Monster oder im verlassenen Dorf mit dem Serienkiller - eines ist klar:
    Die Gruppe die dort gestrandet ist oder übernachten möchte/muss wird sich aus irgend einem Grund aufteilen oder sogar einzelne Personen werden sich ganz alleine von der Gruppe entfernen um etwas zu erledigen.
    Wie soll sonst "das Böse" - in welcher Form auch immer - einzelne Charaktere eliminieren und gleichzeitig möglichst unentdeckt/mysteriös oder sogar unbekannt bleiben? :)

    Schalldämpfer bei Feuerwaffen dämpfen den Knall eines Schusses sogar auf "Blasrohr-Lautstärke" (auch ein oft wiederkehrender "Filmfehler")
    Ob im Hollywood-Film, beim einfachen Fernsehkrimi oder auch im Computerspiel macht der Schalldämpfer die Feuerwaffe (meist Pistole) so gut wie geräuschlos.
    Nur ist das "Hollywood-Mythos" - Schalldämpfer dämpfen den Knall soweit dass man zB am Schießstand keinen Gehörschutz braucht bzw. das Gehör des Schützen oder umstehender Personen vor Schäden geschützt wird.
    Trotz Schalldämpfer ist davon auszugehen dass wenn zB in einer Wohnung oder einem Hotelzimmer eine Pistole mit Schalldämpfer abgefeuert wird, der Knall jedenfalls noch schlafende Menschen in den Nachbarwohnungen rundherum wecken würde bzw. das vermutlich sogar im ganzen Gebäude wahrnehmbar wäre.

    Der überhastete Feuerwaffeneinsatz der Antagonisten bei Verfolgung oder Angriff aus zu großer Distanz:

    Wenn Bewaffnete einen oder mehrere Unbewaffente jagen, verfolgen oder angreifen, dann fangen sie schon aus
    großer Distanz und überhastet zu schießen an (und schießen dadurch natürlich daneben) bzw. geben keinen präzisen Einzelschuss ab,
    sondern meist gleich einen ganzen unpräzisen Feuerstoß.
    Es wäre doch viel sinnvoller sich weiter an das Opfer heranzupirschen oder zumindest einen sicheren/gezielten Schuss abzugeben solange das Ziel noch nicht gemerkt hat dass es ins Visier genommen wird.
    (Aber sonst könnte Held/Helden nicht mehr in Deckung gehen und/oder fliehen ;-))

    Sci-Fi-Klischee bzw. auch ein "Dauerfehler": Laserwaffen schießen langsamer als Licht.
    Egal ob das Geschütz am Raumschiff oder die Laserpistole in der Hand: Das was da an Geschoss/Energie rauskommt ist langsamer als Licht - und in den meisten Fällen sogar noch deutlich langsamer als eine Projektilwaffe der Gegenwart.
    Beispiele: Star Wars, Star Trek und ganz eklatant: Masters of the Universe (1987)

    Der Antagonist verabsäumt das (direkte) Töten des Helden obwohl er es ganz leicht könnte.

    Ausprägung 1:
    Der Schurke/Gegner nutzt die Gelegenheit den Helden (direkt) zu töten nicht weil dieser etwas spezielles "inszenieren" will was dann schiegeht oder verhindert wird und der Held entkommt.

    Ausprägung 2:
    Der (Ober)schurke redet so lange über seinen genialen Plan oder hat anderweitig noch starkes Mitteilungsbedürfnis gegenüber dem gefangenen Helden sodass dieser doch noch gerettet werden kann oder selbst in der Zwischenzeit einen Ausweg findet.
    (zB seine Fesseln lösen kann oder eine Waffe oder einen anderen helfenden Gegenstand zu greifen bekommt)

    "Filmregeln" Wenn eine Bombe mit Zeitzündung gelegt wird und dann entschärft werden soll (Klischee-Sammelstelle! ;) )

    - der Täter hat eine gut sichbare (digitale) Zeitanzeige anzubringen.
    (Fürs Publikum und auch für einen möglichen Entschärfer, damit der sicher noch weiß wieviel Zeit er noch hat)

    - der Täter hat Kabeln in unterschiedlicher Farbe zu verwenden. V.a. ein blauer und ein roter Draht sollten dabei sein.
    (vermutlich gibt es für Paketbomben, Rohrbomben etc. einheitliche internationale Standards für Terroristen und Gangster aller Art
    die von diesen auch immer eingehalten werden und auch gesetzestreuen Sprengstoffexperten weitgehend bekannt sind)

    - der Entschärfer muss sich selbst oder jemand anderen (zB Experte am Telefon oder Funk) die Frage welches
    der Kabel durchgeschnitten werden soll stellen und darf sich selbst wenn er zu einer Antwort kommt dennoch nicht final sicher sein.
    (dafür ist auch vorangegangener Punkt notwendig - ein "welches der drei grünen Kabel?", ev. sogar noch via
    Telefon zu fragen wäre irgendwie doof)

    - eine Entschärfung durch Kabeldurchschneidung darf erst ganz kurz vor Ablauf des Countdowns auf der
    digitalen Anzeige erfolgen (siehe erster Punkt)
    Alles was noch mehr als 10 Sekunden Restzeit hat ist einfach zu langweilig ...

    - Im Idealfall muss nach Durchtrennung des Kabels (siehe vorangegangener Punkt) die Anzeige mit der
    noch restlichen Zeit "stehenbleiben"/einfrieren. Ein komplettes Erlöschen der Anzeige ist grade noch okay.
    Ein Weiterlaufen des Countdowns an dessen Ende dann einfach nichts passiert ist fast schon ein "no-go"
    (Weiß eigentlich jemand wieso die Zeitanzeige stehenbleibt//einfriert wenn man das "richtige Kabel" durchschneidet?
    Wenns die Energieversorgung vom Timer selbst wäre, dann müsste die Anzeige ganz ausgehen und wenns eine Verbindung
    vom Timer zum Zünder ist müsste der Timer nicht einfach für sich weiterlaufen?)

    - die einzig andere relevante alternative Möglichkeit zum "Kabel-Durschschneiden" zur Entschärfung ist das spontane Verbringen der Bombe durch
    den Helden an einen Ort wo deren Detonation wenig bis keinen Schaden anrichten kann bzw. niemand verletzt wird.
    Hier gilt wie beim Kabel-Durchtrennen ebenfalls die möglichst knappe Restzeit bzw. eine möglichst umgehende Explosion
    der Bombe nachdem der Held diese in einen sicheren Bereich gebracht oder noch besser "geworfen" hat.
    Wird die Bombe dabei in ein Gewässer geworfen ist eine elektrische Fehlfunktion des Timers/Zünders und eine dadurch ohne jeden
    Knall endende Bedrohung eigentlich auch ein "no-go" - zumindest eine kleine Wasserfontäne von einer Unterwasser-Explosion ist dann nahezu Pflicht!)

    Im Intro-Video von Starcraft (Original aus den 1990ern) sieht man wie ein Weltraumbaufahrzeug (aka WBF) der Terraner im offenen Weltraum herumfliegt und
    dort Trümmerteile untersucht oder einsammelt.
    Im Spiel selbst kann das das WBF nicht: Da schwebt es zwar über dem Boden, kann sich aber auchnur dort beweben wo auch gehende oder rollende Einheiten hinkönnen.
    Im Gegensatz zu zB den Transportern oder Kreuzern kann das WBF zB bei Missionen/Gefechten auf Orbitalplattformen nur auf den Plattformen selbst navigieren aber benötigt zum Übersetzen auf eine andere Plattform einen Transporter der es aufnimmt und am Ziel wieder absetzt.
    Wie Eingangs erwähnt: Im Intro-Video des Spiels sieht man das doch sehr anders ...

    1. Senfgas und Gasmaske:
    Wenn man in Jagged-Alliance 2 eine Gasmaske trägt (sonst gibt es gegen Gas keine weitere Schutzmöglichkeit) nimmt der entsprechende Charakter selbst wenn er längere Zeit in einer Senfgaswolke sitzt, steht oder liegt überhaupt keinen Schaden dadurch.
    Das ist inhaltlich falsch, da Senfgas chemische Verbrennungen überall auf der Haut auslöst und nur weil eine Gasmaske getragen wird bedeutet das somit nicht dass kein Schaden genommen wird wenn man mit Senfgas in Berührung kommt.

    2. Senfgas und seine Opfer:
    Wenn eine Figur an Senfgas-Einwirkung stirbt sieht die Leiche danach genauso aus wie wenn sie von mehreren Kugeln aus einer Schusswaffe getötet worden wäre = gleiche große Blutlache.
    Hier kann das Spiel anscheinend nicht anders. (bei zB Kopfschuss aus kurzer Distanz mit entsprechendem Kaliber oder entsprechender Munition oder frontalem Treffer mit Schrotfliste aus kurzer Distanz gibts da ja durschaus spezielle Darstellungen der Auswirkungen - Stichwort: FSK 18 ;) )

    3. Senfgasgranate werfen ist kein Angriff:
    Im Gegensatz zum Werfen einer "normalen" Explosiv-Handgranate die einen NPC bzw. Zivilisten verletzt und dadurch wie ein Angriff auf diesen gewertet wird, selbst wenn die Granate nicht direkt auf die Person geworfen wurde, sondern diese nur am Rande getroffen wird, wird ein Werfen einer Senfgasgranate an deren Folge dann ein - oder auch gleich mehrere Charaktere sterben nicht als Angriff gewertet. (Interessanterweise bleiben die Zivilisten NPCs auch meist einfach an Ort und Stelle im Senfgas-Nebel stehen bis sie umfallen und sterben statt zu versuchen sich möglichst rasch wegzubewegen.)

    Wenn man gleichzeitig die Missionen "Akt der Gnade" und "Ein gefundener Brief" erhalten hat aber noch keine der beiden begonnen/abgeschlossen hat ergibt sich durch die ziemlich komplexe Verschachtelung der Handlung und der Missionen die paradoxe Situation, dass sich der Templer Thrask, der bei beiden Missionen die erste Ansprechperson ist gleichzeitig in der Galgenburg in der Stadt Kirkwall aufhält wo man diesen den "gefundenen Brief" überreichen kann/soll; man sieht/findet ihn aber auch gleichzeitig vor einer Höhle außerhalb der Stadt wo er auf Verstärkung wartet um die in die Höhle geflüchteten Magier gefangenzunehmen.
    Man kann beide Orte immer wieder besuchen und verlassen - solange man Thrask nicht anspricht steht er weiterhin an beiden Orten gleichzeitig herum.

    Hier handelt es sich um einen Widerspruch zwischen dem was in der Originalserie "Raumschiff Enterprise" zu hören ist
    und dem was später in der Serie Star-Trek: Discovery, die aber zur gleichen Zeit spielt gesagt bzw. auch gezeigt wird.
    Den Fehler rechne ich dennoch der Original-Serie zu, da diese nicht nur bei diesem Thema jene der mittlerweile vielen
    Star-Trek Serien ist die, wenn es Abweichungen gibt meist jene ist die am stärksten oder häufigsten abweicht und generell
    gewisse Dinge aus dem heute etablierten Star-Trek-Kanon nicht so genau nimmt.

    In der Raumschiff Enterprise Folge "Talos IV - Tabu" (1. Teil) wird zu Beginn des Tribunals gegen Mr. Spock verkündet,
    dass das Ansteuern des Planeten Talos IV verboten ist und ein Zuwiderhandeln mit der Todesstrafe geahndet wird.
    In der Serie Star-Trek: Discovery kommt es bereits in Staffel 1 bei einem Dialog zwischen einem klingonischen Gefangenen und
    einer Flottenadmiralin der Sternenflotte wo diese dem Gefangenen mitteilt, als er fragt ob er hingerichtet wird:
    "Die Föderation kennt keine Todesstrafe".
    Klingt ziemlich bestimmt und eindeutig - lässt aber vielleicht noch Restzweifel für irgendwelche Sonderfälle zu.

    Star-Trek: Discovery: Staffel 2 - Folge 8 "Gedächtniskraft":
    In dieser Folge wird von der Discovery bzw. zvor schon von einem Shuttle genau jener unter dem strengem Anflug-Verbot
    stehende Planet Talos IV angesteurt bzw. landet man sogar auf dessen Oberfläche und nimmt Kontakt mit den Bewohnern
    auf. Als Folge wird von der Sternenflotte am Ende eine Botschaft geschickt dass man sich wegen dieser Aktion bei einer
    Sternenbasis für "Disziplinarmaßnahmen" melden soll. Das klingt da nicht nach Hinrichtung und auch nicht nach langer
    Gefängnisstrafe, sondern viel mehr höchstens nach "zwei Abende verpflichtende Nachschulung in Sachen Föderationsregelwerk".
    Letztendlich erfährt man als Zuschauer in weiterer Folge absolut nichts darüber ob es überhaupt irgendwelche
    nennenswerten Konsequenzen hatte den Planeten der in der Original-Serie noch unter Androhung der Todesstrafe nicht
    angesteuert werden durfte anzufliegen.
    Auch die Wahrscheinlichkeit dass nachdem bei Star-Trek: Discovery bereits dieses strenge Verbot bestand und bei
    Raumschiff Enterprise das dann chronologsich nicht ganz so lange danach spielt plötzlich von "melden Sie sich zu
    Disziplinarmaßnamen" gleich auf "Sie werden dafür hingerichtet" geändert wird ist wohl eher unwahrscheinlich.

    Viel wahrscheinlicher ist, dass die gesellschaftlichen und moralisch/ethischen Vorstellungen Mitte der 1960er Jahre
    andere waren als jene Ende der 2010er Jahre oder diese zumindest für eine mögliche Zukunft aus der jeweiligen Sicht
    der Zeit anders angenommen worden sind.

    Wenn man in der Stadt San-Mona den von Angel, dem Besitzer des Biker-Ladens erhaltenen Auftrag erledigt erhält man von ihm im Gegenzug die Besitzurkunde für seinen Laden.
    Diese Urkunde kann man dann Kyle, dem Besitzer des Tattoo-Ladens bringen der den Biker-Laden übernehmen möchte und dieser rückt dafür dann auch Bargeld heraus.
    "Hier bitte - 10.000 Dollar" verkündet er dabei auch noch und gibt einem dann aber ... 10.060 Dollar.

    Hier ist vermutlich die Programmierung leicht schiefgegangen und zusätzlich zu den 10.000 Dollar die er während des Gesprächs erst aus dem Hinterzimmer holt übergibt einem Kyle auch noch zusätzlich die 60 Dollar die die Figur schon von Anfang an bzw. immer bei sich trägt (so wie viele der NPCs einen gewissen Betrag an Bargeld bei sich haben).

    Und noch ein paar Aspekte wenn man die Thematik komplett bzw. noch weiter auf die Spitze treiben will:
    Unsichtbare sind theoretisch selbst blind - zumindest können sie mit iheren Augen nichts sehen, denn wenn Licht durch sie einfach durchgeht kommt auch kein Licht auf die Netzhaut der Augen was dort aufrifft und zu "Sehen" weiterverarbeitet werden kann. Ein Geist "sieht" aber vermutlich anders - nicht wie mit herkömmlichen Augen.

    Ich finde das Thema interessant. Darüber hab ich mir noch nie Gedanken gemacht. "Ghost-Nachricht von Sam" hab ich wahrscheinlich kurz nach seinem Erscheinen gesehen, deshalb will ich da jetzt gar nix zu sagen. Das Problem ist allgemein, dass die Definiton von Geistern, bzw, was sie tun oder wie sie erscheinen an sich schon sehr vage ist, im Film ist die Definition noch schwieriger.

    Geister waren und sind deshalb vielleicht im (Horror)film immer das schwächste Element. Während andere Figuren wie Dracula, Frankenstein, Werwolf usw. irgendwann einer gewissen Formel folgten, die man auch schon in der Literatur findet, findet man diese Formel bei Geistern wenig, außer, dass sie i. d. R. menschenähnlich und transluzent sind. Meist sind sie auch wegen eines Fluchs Geister. Viel mehr gibt es eigentlich grundsätzlich nicht (Wenn jemand was anderes einfällt, bitte)

    Im weiten Spektrum des Fantasy-Genres - und da ist ja vieles was das Horror-Genre angeht, genauso wie einiges was Sci-Fi betrifft ein Teil davon, kann sich ja jeder Autor seine Regeln wenn er überhaupt welche haben möchte für seine Welt selbst machen. Sie sollten halt dann nur wenn möglich in der jeweiligen Geschichte durchgängig sein bzw. auch eingehalten werden.

    Und ja, Geister sind sehr schwierig zu klassifizieren, schon dahingehend was alles überhaupt ein Geist ist und was nicht. Geist, Gespenst, Dämon, Kobold ... von "Hui-Bu" bis zu dem was so alles in "Silent Hill" beheimatet gibt es da ja eine Riesen-Auswahl.
    (Ist der Candyman ein Geist? Ist Freddy Krüger ein Geist? Ist ES ein Geist? - die Liste lässt sich vermutlich lange fortsetzen und selbst wenn man dann die für sich definiert hat die tatsächlich Geister sind haben die alle andere Eigenschaften, Erscheinungsformen etc.)

    Auch was zB Dracula (oft als der "Ur-Vampir" bezeichnet) angeht - da gibt es in diversen Vampir-Geschichten, -Filmen, -Serien die unterschiedlichsten Aspekte angeht Abweichungen, Anpassungen, Ergänzungen - das fängt schon mit Dracula selbst an: In einem Film ist der bei kurzer Sonneneinstrahlung schon ein Häufchen Asche (zB die Christopher-Lee Filme der 50er/60er/70er Jahre), in der 1992er Dracula-Verfilmung marschiert der Vampir mit etwas Sonnenschutz und auch geschwächt aber bei Tagelicht im freien herum ohne ernsthaften Schaden zu nehmen.
    Die "Klapp-Zahn-Vampire" von "True-Blood", die "in-der-Sonne-funkel-Vampire" von "Twilight", die Vampire die "Buffy" laufend wegpfählt .. oder die Vampir-Action-Filme der "Blade"-Reihe oder auch die mächtigen "30 Days of Night"-Vampire - da hat jede Geschichte seine eigenen Spezialitäten und im Prinzip auch alle sehr viele Abweichungen vom Original von Bram Stoker.
    Das Verwandeln in Fledermaus oder Wolf, das "kein Spiegelbild haben", das "durch ein Kruzifix aufgehalten werden können", Knoblauch-Allergie, Sonnenlicht nicht aushalten können, Möglichkeit auch tierisches Blut statt menschlichem zu trinken, übermenschliche Kräfte/Geschwindigkeit zu haben, hypnothische Fähigkeiten haben ...
    Da pickt sich jeder Autor seine eigenen Aspekte heraus und/oder erfindet auch noch was neues dazu. Seit 2007 wissen wir ja auch: Neben dem Pfählen und UV-Licht hilft im Notfall gegen einen angreifenden Vampir auch sehr gut die Schneefräse ;) (siehe: "30 days of night")

    Das scheint ein generelles Problem bei Filmen dieser Art mit Geistern zu sein - diverse Dinge die schon genannt wurden sind in sich widersprüchlich bzw. unlogisch: Man denke zB nur die Kombination aus "geht einfach so durch die Wand" - aber andererseits muss/kann Sam Treppen steigen bzw. liegt dann sogar als er vergeblich versucht seinen "Freund"(Feind) auf dem Weg ins Obergeschoss der Wohnung zu stoppen auf den Treppen rum.
    Würde ja heißen: Horizontal durch Materie durch geht (durch Wand, Person durchlaufen); aber vertikal ist doch Widerstand da (Sitzen auf Sessel, Steigen der Stufen) Kann ein Geist überhaupt irgendwelche Fahrzeuge nutzen? (oder fährt das Fahrzeug los aber der Geist sitzt weiterhin dort, wo das Fahrzeug zuvor stand, einfach weiter in der Luft? ;) )
    Sam "fällt" auch nie durch irgendwelche Fußböden durch ;) (Schwerkraft bei Geist wirksam? ja/nein?)
    Interessant auch dass er - vor allem auf der Rolltreppe in der U-Bahn gut hörbar - Schrittgeräusche verursacht. Sonst kann er aber keinen Lärm verursachen um sich bemerkbar zu machen?

    Und noch ein paar Aspekte wenn man die Thematik komplett bzw. noch weiter auf die Spitze treiben will:
    Unsichtbare sind theoretisch selbst blind - zumindest können sie mit iheren Augen nichts sehen, denn wenn Licht durch sie einfach durchgeht kommt auch kein Licht auf die Netzhaut der Augen was dort aufrifft und zu "Sehen" weiterverarbeitet werden kann. Ein Geist "sieht" aber vermutlich anders - nicht wie mit herkömmlichen Augen.
    Wenn Sam als Geist überhaupt keine Gegenkraft mehr auf irgendwelche Materie ausüben könnte bzw. auch nicht von Schwerkraft beinflusst wäre, würde er binnen kürzester Zeit irgendwo im offenen Weltraum schweben, weil sich die Erde ja ziemlich rasch weiterbewegt, aber ihn dabei nicht wie alles andere innerhalt der Atmosphäre "mitnimmt" weil er ja außerhalb jeglicher Materie existiert.
    Und wie ist das eigentlich mit der Kleidung die Sam da als Geist trägt: Ist das so wie "Rest-Selbstbild" - kann sich der Geist das selbst aussuchen oder sich auch irgendwie "umziehen" wenn er das energetisch hinbekommt?

    Vermutlich ist das vor allem hier in diesem Film einer Mischung aus "was ist technisch im Film zu zeigen machbar" (bekam man das zB mit "einfach mal durch die Decke ins nächste Stockwerk hochschweben" technisch und finanziell hin? Und "was geht/was geht nicht damit es für die Gesamthandlung nicht hinderlich wird?" geschuldet.

    Auf der letzten Etappe dieser Mssion findet man den titelgebenden Sohn nach dem man suchen soll in einer Höhle an der "Verwundeten Küste" wo dieser von Sklavenhändlern gefangengehalten wird.
    Wenn man nachdem man die Situation mit den Sklavenhändlern die man ziemlich am Ende der Höhle vorfindet gelöst/bereinigt hat (da gibt es mehr als eine Möglichkeit) findet man dort auch einen zweiten Ausgang aus der Höhle vor. Benutzt man diesen um rasch aus der doch relativ langen Höhle zu kommen betritt man das Freie aber dennoch genau wieder an jener Stelle der Verwundeten Küste wo man die Höhle zuvor über den anderen Zugang betreten hat. So ein richtig schöner "Logikfehler" im Spielablauf. :)

    Wenn bei den Terranern Gebäude beschädigt werden, dann beginnen diese konsequent zu brennen und werden durch das Feuer auch ohne weiteren Feindeinfluss immer weiter beschädigt, sofern keine Reparatur stattfindet.
    Das Seltsame hier ist aber, dass diese Brände/Feuer komplett unabhänig davon sind ob die Gebäude auf einer Planetenoberfläche stehen - wo sowohl das Feuer selbst als auch dessen Verhalten Sinn ergeben, also auch komplett ident im offenen Weltraum wenn diese zB auf einer Orbitalplattform oder sonst wo im offenen Weltraum bzw. ohne von Atmposphäre umgeben sind stehen. Abgesehen davon dass es im offenen Weltraum wenn überhaupt, nie so lange brennen wird/kann bis das ganze Gebäude zerstört ist (irgendwo muss ja immer Sauerstoff herkommen für Feuer) verhalten sich die Brände/Feuer im Weltraum und auf den Planeten auch noch exakt gleich was Tempo und Aussehen/Verhalten angeht.

    Bei dieser Mission der GDI-Kampagne aus dem Command&Conquer aus dem Jahr 1999 bekommt man im Briefing folgende Missionsziele mitgeteilt:
    Es muss eine NOD-Basis zuerstört werden; zuvor muss jedoch bevor es zu großen Kämpfen bzw. einen Angriff auf die Basis selbst kommt eine Gruppe Zivilisten aus einer der Basis naheliegenden Siedlung evakuiert werden. Damit die Evakuierung stattfinden kann müssen jedoch zunächst alle Flugabwehrstellungen des Feindes die im ganzen Sektor verteilt sind zuerstört werden.

    Soweit der Plan ... und normalerweise würde das nun so ablaufen: Man zerstört die einzelnen Flugabwehrstellungen von NOD; das Oberkommando schickt dann den Luftlandetransporter in die Siedlung, der nimmt die Zivilisten auf und fliegt sie aus dem Sektor und danach erfolgt dann der große Angriff auf die NOD-Basis und deren vollständige Zerstörung.
    Man kann die Mission aber auch so lösen: Man ignoriert die Luftabwehrstellungen und die Zivilisten in der Siedlung in der Nähe der feindlichen Basis und greift einfach direkt an und zerstört die feindliche Basis. Wenn die Basis zerstört ist endet die Mission dann natürlich noch nicht. Man muss dann auch noch die einzelnen Flugabewehrstellungen zerstörung und DANACH, wenn es überhaupt keine feindliche Präsenz mehr im Sektor gibt und alle Kämpfe vorbei sind kommt dann der Transporter für die Evakuierung angeflogen um die Zivilisten vor den Kämpfen in Sicherheit zu bringen ;) - und wenn dieser dann den Sektor verlassen hat ist die Mission gewonnen.

    Wie man ein "feindliche Basis (noch) nicht zerstören dürfen" richtig umsetzen hätte können hätte ein Jahr zuvor (1998) "Starcraft" (in Terraner Mission 9: "Neu Gettysberg") eigentlich schon vorgezeigt: Wird hier ein feindliches Gebäude zerstört das nicht zerstört werden dürfte ist die Mission verloren. Man hätte hier das einfach auch nur genauso umsetzen müssen, dass diese Regelung so lange gilt, solange der Transporter die Zivilisten nicht ausgeflogen hat. So wie es geworden ist, ist der Weg zuerst die Basis zu zerstören und dann in aller Ruhe und komplett ungestört die Karte nach den Flugabwehrstellungen abzusuchen der einfachere, wenn auch überhaupt nicht logische.

    Wir sehen hier in den Sekunden 12 bis 22 (alles noch im Intro des Musik-Videos) die folgenden 3 "merkwürdigen" Dinge:

    1. Das Auto mit dem die Familie bei ihrem Haus ankommt hat - zumindest hinten - kein Kennzeichen.

    2. Alle verlassen das geparkte Auto, die Fensterscheibe links hinten bleibt aber einfach offen.

    3. Die Tochter der Familie läuft auf die Tür des Hauses zu und macht diese einfach mit der Klinke auf ("beim Auto das Fenster offen lassen", da passt auch "die Haustüre nicht zugesperrt obwohl niemand zu Hause ist" gut dazu ;) )

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    Wenn man in der Mission "Lockvogel", das ist jene Mission wo man das erste mal auf den Elfen Fenris trifft, auf dem großen Platz im Elfenviertel die Sklavenjäger besiegt hat beginnt wenn man den Platz verlassen will eine Videosequenz wo man zunächst auf den Anführer der Sklavenhändler trifft, gleich darauf aber auch noch Fenris die Treppe heruntermarschiert kommt. Man sieht den Elfen dabei u.a. auch von hinten, und da trägt er nichts auf dem Rücken; ebenso trägt er in den Händen keine Waffe.
    Sobald das Video dann aber direkt in den Dialog mit Fenris übergeht wo er dann quasi "im Portät" gezeigt wird, hat der Elf plötzlich sein Zweihandschwert auf dem Rücken; man sieht den mächtigen Griff des riesigen Schwerts hinter seinem Kopf. Das Schwert erscheint da im Prinzip "aus dem Nichts" bzw. fehlt es in der Sequenz zuvor obwohl es da schon da sein sollte.

    Ein fast schon klassischer Schnittfehler hier in einem Computerspiel realisiert:
    Wenn man bei der Mission "Akt der Gnade" am Ende der Höhle wo sich die Blutmagier verstecken auf deren Anführer Decimus trifft kommt es - egal wie das Gespräch verläuft - unausweichlich zu einem Kampf mit Decimus und den ihm loyal bleibenden Blutmagiern.
    Am Ende des Gesprächs in der "Videosequenz" wirkt Decimus einen Zauber und hinter der Gruppe des Spielers erheben sich die dort liegenden Leichen/Skelette und wanken sogar den einen oder anderen Schritt auf die Gruppe des Spielers zu oder wanken zumindest mal kurz auf der Stelle herum.
    Dann erfolgt der Schnitt wieder ins eigentliche Spielgeschehen wo die Skelette/Leichen aber plötzlich wieder liegen und erst mühsam, langsam nochmals aufstehen um die Gruppe des Spielers anzugreifen.